La Realidad Aumentada puede ser definida como un tipo de realidad o como un tipo de interface.

Realidad Aumentada como Tipo de Realidad

La RA es considerada como un tipo de realidad que hace parte de un concepto llamado Mixed Reality que incluye cuatro tipos de realidades. En una línea continua se representa la realidad mezclada (MR). En uno de los extremos del diagrama se tiene el Entorno Real (RE) que es el entorno en el cual el ser humano se desenvuelve cotidianamente, el mundo físico. Al otro extremo se encuentra la Realidad virtual (VE) la cual es el entorno sintéticamente construido.
En medio de estas dos realidades se encuentran sus mezclas; a un extremo la virtualidad aumentada (AV) en la cual el usuario o los elementos reales son introducidos en un entorno sintético manipulable, y en el otro extremo la Realidad Aumentada (AR) en la cual los elementos virtuales y sintéticos son incluidos en el entorno real.




Entorno Real (RE): Se entiende por Entorno Real al espacio físico en el cual se habita, objetos y seres vivos. Todas aquellas imágenes que no han sido creadas mediante un entorno sintético o generadas por computador.

Realidad Aumentada (AR): Cuando se sobreponen imágenes virtuales o sintéticas, sobre el Entorno Real. En la película de Disney Quién engañó a Roger Rabbit se crearon personajes artificiales y fueron combinados con los entornos y los actores reales.




Virtualidad Aumentada (AV): En una conceptualización básica del término se evidencia cuando se sobreponen imágenes reales sobre los entornos eleborados sea por computador o por otros medios de creación de entornos artificiales. La película Mary Popins de Disney puede ser considerada como virtualidad aumentada pero esta vez utilizada en el cine reemplazando los modelados en 3 dimensiones y recurriendo al recurso del dibujo el cual es muy recurrente en la estética de Disney. Otro ejemplo de Virtualidad Aumentada es la aparición dentro de los juegos de video, de los jugadores reales en su corporalidad dentro de los entornos generados por computadora.






Entorno Virtual (RV): Entorno generado por computador que desconecta al usuario del mundo real. Es un espacio de inmersión. En el entorno virtual tanto los personajes como los sitios donde estos se encuentran son generados por computador. Uno de los entornos de realidad virtual más famoso es Second Life. El mundo virtual es una base de datos interactivos, explorables que proporcionan la sensación de inmersión, es una herramienta de representación del mundo, es una ilusión funcional de la realidad; a pesar de plantearse la Realidad Virtual se plantea como una ilusión, como un mundo platónico de ideas y representaciones, ésta pertenece a una realidad general “El ciberespacio es una extensión de nuestra percepción” (Vilches, 2001, p 63). El mundo de lo pensado pertenece al espectro general, la esencia de la realidad virtual al ser lógico-matemática no puede quedar fuera de lo que existe, porque aunque es impalpable ocupa un espacio y hace parte de un tiempo.


Realidad Aumentada como Tipo de interface


“La interface permite que la máquina se presente al usuario de modo que éste la pueda comprender” (Vilches, 2001, p. 218). Para analizar la realidad aumentada como tipo de interface hay que analizar los tipos de interfaces existentes. Se evidencian dos grandes categorías de interfaces las WIMPS y las Post-WIMPS.

Las WIMPS (Windows, Icon, Menus, Pointers) Uno de los más exitosos paradigmas de interface de usuario alguna vez desarrollado. Incluso aunque el ratón, fue mostrado por primera vez hace casi 40 años, la invención de Engelbart es todavía la herramienta dominante para la interacción con computadoras.

Las POST-WIMPS: Interfaces transparentes que no dependen de ventanas, iconos, menús ni de punteros. En la era Post-WIMP los diseñadores de interfaces tienen una amplia gama de alternativas de donde escoger, especialmente con los nuevos tipos de experiencias interactivas (No More WIMPS interfaces para el futuro). Un tipo de interface POST-WIMP es la Realidad Aumentada Tangible. La Realidad Aumentada Tangible mezcla elementos de RA, de Interfaces Perceptuales de Usuario (IPU) e Interfaces Tangibles de Usuario (ITU). RA+IPU+ITU=RAT



Realidad Aumentada (RA): Aquella que superpone imágenes virtuales sobre el mundo real. Estas imágenes virtuales no necesariamente deben ser registradas en tiempo real, Todo aquello que sea una combinación de representaciones imaginarias o generadas artificialmente, sobre entornos reales, puede ser considerada Realidad Aumentada.

Interface Perceptual de Usuario (IPU): Cámaras, celulares, HMD y otros dispositivos sensores que le dan al computador algunas de las mismas capacidades perceptuales humanas.

Interface Tangible de Usuario (ITU): Objetos reales que le permiten al usuario interactuar con información digital. Este tipo de interfaces permiten hacer una combinación de los bits y los átomos. En el caso de las aplicaciones para realidad Mixta Los ITU son aquellas marcas que permiten que las interfaces perceptuales de Usuario puedan reconocer las señales digitales y su posicionamiento sobre el mundo real. Estas interfaces podrían ser las formas de los objetos, marcas, rostros o colores que permitan un procesamiento digital de las imágenes en tiempo real.

Realidad aumentada Tangible (RAT): Es aquella que superpone imágenes virtuales sobre el mundo real, que pueden ser manipulada en tiempo real, con las cuales se puede Interactuar; su visualización se desarrolla por medio de dispositivos que emulan las capacidades humanas. La RAT proporciona una interacción espacial de 360º grados y tres dimensiones. Se han encontrado diversas ventajas en las interfaces de la Realidad Aumentada Tangible. Ellas son interfaces transparentes que proporcionan una interacción tridimensional sin costuras, con objetos virtuales y físicos. Los usuarios pueden manipular los objetos virtuales con la misma clase de dispositivos de entrada que usan en el mundo físico, con sus propias manos. La Realidad Aumentada Tangible permite la interacción espacial sin costuras con objetos virtuales en cualquier lugar de su espacio de trabajo físico. El usuario puede recoger y manipular los datos virtuales tan fácilmente como si fueran objetos reales, y ponerlos en cualquier superficie de trabajo como en una mesa, un escritorio entre otras. Los lugares de trabajo digitales y físicos están por lo tanto en un mismo espacio naturalmente combinados. Por esto el uso de la forma física es una ventaja para soportar las funciones de las interfaces ya que al ser naturales se hacen fáciles de manejar, comprender y asimilar los diferentes usos de estas por el usuario, puesto que al ser previamente conocidas por él, sugieren cómo deben ser usados. Vilches (2001) afirma que cada medio tiene una pertinencia propia y que para cada lenguaje hay soportes específicos. El público con el que hoy en día se enfrentan los medios de comunicación, exige niveles complejos de integración semántica. Los avances tecnológicos han posibilitado las herramientas para cumplir con las necesidades de cada tipo de lenguaje (el textual, el sonoro, el bidimensional, el tridimensional, el audiovisual, el hipermedial, el interactivo, etc) y cumplido parcialmente con las exigencias del usuario, sólo se hace necesaria una correcta fusión y visualización de estos lenguajes para la generación de conocimiento y la difusión de la información.