El proceso de lectura que lucha por liberarse del corsé del libro y que dirige sus esfuerzos hacia una verdadera politextualidad en la que diferentes tipos de textos e imágenes, sonidos, películas, bancos de datos, servicios de correspondencia o redes interactivas quizás se opongan mutuamente o interfieran unos con otros, genera de forma progresiva una nueva dimensión (polimórfica transversal y dinámica) que podemos denominar Metalectura. (Bazin, 1998, p. 158).

Después de haber hecho un estudio de las características posibilitadas por la realidad mezclada o realidad aumentada tangible, en este punto se mostrarán algunos aspectos importantes y de gran influencia en la construcción narrativa que podrían ser introducidos dentro de la costrucción de historias con RAT, generando así procesos de Metalectura y por consiguiente Metaescritura.

Los procesos de metalectura son característicos de los medios como internet y en general de los entornos digitales, Lorenzo Vilches en La Migración Digital afirma que la clave para crear clientes a largo plazo es la creación de productos que estén dirigidos a plataformas convergentes. Los públicos hoy día están adentrándose cada vez más en las metáforas del mundo de los ordenadores tales como navegación, flujo, marea, influjo, inundación, inmersión, salto. Estos conceptos se refieren a las actividades virtuales que forman a los usuarios actuales y en cuanto a la producción y distribución de la información se habla de la inmaterialización y la masificación. “Los objetos tecnológicos son percibidos como mutaciones provistas de la capacidad de transformación” (Vilches, 2001, p. 68).

Se habla entonces de un cambio: “de lo inmutable a lo fluido” (Debray, 1998), cambio que tiene como principales características o recursos, la interactividad, la hipertextualidad, las narrativas no lineales y el diseño audiovisual.

INTERCTIVIDAD

Pierre Lévy (Lévy,1994) señala que la interactividad implica una acción común y simultánea por parte de dos participantes que pueden perseguir un fin común. Según esto, en términos generales existiría interactividad entre las acciones de la naturaleza, las relaciones entre los seres vivos, etc. El término entonces podría relacionarse con elementos fuera del entorno sintético y digital, pero éste ha sido relacionado principalmente con los medios electrónicos. La interactividad parte de la necesidad del ser humano de una comunicación y una relación con los entornos sintéticos.

La interactividad está compuesta por tres niveles que determinan la posibilidad de mayor o menor manipulación de la información y los datos que almacenan las máquinas electrónicas; estos niveles básicamente son: nivel bajo, nivel medio, nivel alto y nivel avanzado.

Nivel bajo: El primer nivel de interactividad permite al usuario ingresar a los diferentes programas para realizar acciones de selección. Las posibilidades de direccionalidad son limitadas, estas casi siempre son adelante y atrás y la exploración asociativa es casi nula. Un ejemplo de interactividad a bajo nivel es el de las acciones en los cajeros automáticos.

Nivel medio: El segundo nivel de interactividad permite al usuario hacer un recorrido por los contenidos almacenados, seleccionando a su gusto cuál es la sección que desea visitar y en qué secuencia; para este nivel de interacción no existe una relación de tiempo al realizar las acciones, el usuario es libre de permanecer en el sitio y visitar los diferentes vínculos en el momento que quiera y el tiempo que desee, en este nivel no existe un fedback inmediato. Un ejemplo de este tipo de interacción es la visualización de páginas de portafolios y en sí, todo lo relacionado con sitios informativos en la web.

Nivel alto: El tercer nivel de interactividad implica una relación más estrecha del usuario con el contenido virtual; aquí el usuario comienza a manipular el contenido, a publicar sus puntos de vista dentro de algo que está previamente establecido. Ejemplos de esto son los comentarios publicados en una página, la creación de blogs, los wikis, las páginas de videos, la personalización de los sitios y en general todo lo que tiene que ver con web 2.0.

Nivel avanzado: El cuarto nivel de interactividad implica una relación real del usuario con el contenido virtual; aquí el usuario manipula el contenido y lo personaliza a su antojo. Ejemplos de esto son los juegos en red y second life.

En co-sistemas de datos para la interactividad y el hipertexto geométricamente variable, el lector ya no es sólo espectador ni un ser que considera el significado a través de la ventana de la página en rectángulo desde afuera; sino más bien, coautor de lo que se lee, un segundo escritor y miembro activo donde puede entrar en el panorama de significado y modificar su arquitectura a voluntad. En su día fue monólogo, actualmente el texto se convierte en diálogo. (Debray, 1998, p. 149).

La evolución de los sistemas comunicativos postmediales implica entonces una nueva dimensión en la parte cognitiva de los usuarios y un cambio en el proceso de lectura. “La interactividad en los formatos narrativos digitales podrían permitir un acercamiento de la creatividad en la construcción de historias y en la capacidad deconstructivista de los textos cerrados de ficciones tradicionales” (Vilches, 1998, p. 158).


HIPERTEXTUALIDAD Y NARRATIVAS NO LINEALES

La hipertextualidad consiste en el movimiento sobre un texto repetido indefinidamente, sin un lugar de orientación preciso, en donde se avanza y se retrocede sin la expectativa de un “puerto” de llegada. Puede haber múltiples inicios y finales, multiplicándose así sus variantes; por consiguiente, cuando se habla de narrativas no lineales se tiene el hipertexto como protagonista debido a que estas se constituyen en textos que no están orientados a la secuencia del inicio nudo y desenlace.

Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz en sus apuntes sobre los relatos digitales explica que en la estética del hipermedia existen tres características: la inmersión, la actuación y la transformación.

La inmersión es la experiencia de estar en un lugar ficticio muy elaborado. (Virtualidad aumentada).

La actuación, consiste en la participación y en el lugar que ocupa el usuario dentro de la misma narrativa. Las posibilidades que ofrezca el hipermedia para la participación del usuario inciden enormemente sobre la experiencia de inmersión. (RealidadAumentada Tangible)

La transformación, consiste en un lugar donde los actos del usuario afectan el entorno ya sea en la manipulación narrativa o en la misma transformación del diseño. En este tercer item se requiere desarrollar competencias en el usuario y en el escritor para potenciar dichas facilidades, el lector debe aprender a pasear por los fragmentos de texto que se le presentan en la pantalla y recomponerlos a su gusto, guiado por su propio interés. (Manipulación de los entornos ITU)

La narrativa digital implica entonces una necesidad de reestructuración de los medios anteriores para lograr así un mayor aprovechamiento de los avances tecnológicos y un acercamiento con las mismas necesidades narrativas de los usuarios actuales.

"Las grandes cuestiones científicas y culturales debatidas en plena inauguración de la Era Digital, tienen relación con el endismo y el deconstructivismo, pero de paso han servido para hacer despertar de la larga siesta en la que los estudios de los postulados de la semiótica textual clásica (Barthes, Todorov, Greimas, Metz) habían apoltronado la investigación sobre las formas narrativas de la sociedad” (Vilches, 2001)

Los usuarios actuales exigen innovación y actualización de los entornos narrativos, debido a esto, “el desarrollo de las tecnologías digitales de la imagen permitirá una relación diferente de las relaciones con los objetos, el tiempo y el espacio; las tecnologías no lineales y el hipertexto, permitirán el desarrollo de la narrativa digital, facilitando una mayor progresión de la actividad cognitiva durante el seguimiento de los argumentos de la ficción y de las historias” (Vilches, 2001, p. 158).

DISEÑO AUDIOVISUAL

“Probablemente el advenimiento más espectacular de la migración digital tenga a la imagen como protagonista” (Vilches, 2001, p. 229).

Los entornos hipermediales son sobre todo imágenes virtuales, la imagen ocupa un papel fundamental en la comunicación de los nuevos medios como estrategia comunicativa. Los medios hipermediales son concebidos como mapas y el lector los lee como formas; debido a ésto la imagen y el diseño como tal, cumplen un papel fundamental en la composición de estos entornos ya que no se trata sólo de acompañar el texto con las ilustraciones, sino de propuestas audiovisuales directas que potencialicen el proceso comunicativo por medio de las imágenes.

En los estudios sobre diseño audiovisual de Rafols y Colomer (2003) se analiza el diseño audiovisual y su composición; el diseño audiovisual consta de unidad más variedad, armonía más contraste y orden más dinamísmo. Facultades que parecen contrastadas pero le dan el carácter fundamental de atracción debido a su capacidad de capturar la atención de los espectadores. El diseño audiovisual carece de rigidez, y utiliza características que a pesar de ser contrarias lo complementan antes de contradecirlo.

Uno de los valores más atractivos de los nuevos medios de comunicación, sin lugar a dudas, es la imágen en movimiento y la posibilidad de publicación y manipulación que tiene el usuario de ésta, “el diseño audiovisual es un valor añadido que da prestigio pero que existe en función de otras realidades, dicho de otro modo, es una realidad que no nos habla de sí misma sino de otras cosas. Es una forma de comunicación instrumental” (Rafols y Colomer, 2003, p. 11).

Los medios audiovisuales e hipermediales están intimamente sujetos a constantes cambios, ya que están directamente relacionados con los avances tecnológicos que hoy en día aparecen de manera acelerada. Los medios que se expresan a través de la imagen reciben un fuerte impacto y todos ellos deben asumir las convergencias de estas nuevas herramientas con capacidad creativa. La convergencia de la tecnología audiovisual y la tecnología informática está produciendo profundas y constantes novedades en las formas de producción y difusión. (Rafols y Colomer, 2003)

De tal manera, estos entornos al tornarse innovadores y vanguardistas captan más público y atraen más, pero es fundamental un entendimiento total de los cambios para así poder hacer un reestructuramiento de lo pasado y lo futuro que no ejerza consecuencias negativas en las formas de comunicación.
El diseño audiovisual es una herramienta decisiva y fundamental en la construcción de conocimiento y en la comunicación debido a que “El carácter estético profundo se produce cuando el diseño nos comunica su mensaje y a la vez nos invita a su contemplación. Cuando además de informarnos nos gusta como lo hace” (Rafols y Colomer, 2003).

Se describen entonces las características que componen los entornos de Metalectura, y se apunta a que estos procesos se utilizan principalmente en los entornos hipermediales y digitales. Teniendo en cuenta lo anterior, se evidencia la inmensa capacidad que obtienen estos valores para la creación y difusión del conocimiento y la información. A pesar de lo descrito, se debe tener en cuenta que hoy en día hay diversas situaciones las cuales hacen que este tipo de narrativas no sean exploradas en su totalidad.

Así como un náufrago se siente angustiado al no ver límites ni tierra firme cuando cae al mar, así puede ser el sentimiento del navegante cibernético inmerso en un mar sin límites ni centros y sin puntos fijos hacia dónde virar. Por tal motivo, estos medios se convierten en sitios cómodos y atrayentes pero en ocasiones exahustivos por la sobrecarga de información y la anarquía narrativa. La sociedad actual todavía no está lo suficientemente madura para manejar de forma correcta un mundo sin normas, sin guías, un mundo aleatorio , menos si se tiene en cuenta el discurso de la inclusión digital en el cual se proponen “tecnologías para todos”, sin un entrenamiento previo.

“Con la pérdida de la espacialidad de la página y la rigidez palpable del volumen en folio, desaparece un paisaje acogedor y se abre una nueva era que también es una zona de volatilidad e instantaneidad” (Debray, 1998, p. 56); datos que pasan y se van sobre todo en las nuevas generaciones de pre adolescentes, que recrean un ambiente superficial, aludiendo a un dicho popular en los hogares y en las aulas de clase, "la información entra por un oido y sale por el otro"; para quienes la imagen de los metamedios se convierte más en un objeto de fascinación y no de reflexión.

Para “El navegante picaflor de internet, que sale y entra a diferentes direcciones de la red, buscando información y entretenimiento y podrá tener todo lo que necesita sin moverse del portal” (Vilches, 2001, p. 56), es oportuno que se le enseñe o se le adapte en el espacio de la volatibilidad, un refugio de lo que trasciende y lo permanente; algo con lo que él pueda sentirse intimamente identificado.

Para que exista una comunicación efectiva no necesariamente debe ser interactiva, hay que tener en cuenta que “La interactividad es sólo un medio no la comunicación” (Vilches, 2001, p. 162)., sin embargo hay que resaltar la constante seducción de los entornos interactivos hacia las nuevas generaciones, es por esto que se hace necesario re-adaptar los medios tradicionales.

El lector no está dispuesto a apreciar todavía la flexibilidad, la interactividad y la velocidad de distribución que proporcionan los nuevos soportes y se refugia en las necesidades psicológicas de la estabilidad y de la autoridad que ofrecen los libros. Por esta razón se hace necesario una pedagogía de la lectura hipermedia que, más allá de una “pragmática de la interfaz” o una “emulación del zapping”, facilite el cumplimiento de las expectativas que la ficción interactiva ha soñado para el lector, esto es, que se convierta en parte de la historia y controle, al menos parcialmente, la dirección y la experiencia estética. (Rodriguez, 2002).

Es un reto para el diseñador crear entornos interactivos, audiovisuales, permanentes y reflexivos; lo cual puede lograrse teniendo en cuenta cinco aspectos que la Universidad Javeriana de Colombia (2002) ha estudiado en cuanto a las narrativas digitales; sugiriendo que se debe tener en cuenta: El nivel práctico, donde se requiere poner en escena las habilidades de navegación, iconicidad y edición. El nivel técnico que exige estar atento a la manera como se han potenciado las características de todo entorno digital: la programación, la representación espacial, la participación y el carácter enciclopédico. El nivel de diseño, que exige el estudio de la superficie y de la interfaz. El nivel estético que exige valorar el fomento de la inmersión, la actuación y la transformación a través de la hipermedia y finalmente, el nivel filosófico el de la interpretación.