PROCESOS DE REALIDAD AUMENTADA TANGIBLE

Identificación: El sistema computacional debe reconocer la posición y la orientación de los objetos de reconocimiento. La precisión y la rapidez son necesarias para el debido funcionamiento. Algunos de los problemas más comunes son: el ruido en la captura, las condiciones lumínicas y el mal reconocimiento de la marca o poca definición de la misma entre otras.

Registro: Al capturar la marca externa o señal, el sistema compara los datos y los relaciona con la información virtual que ha sido pre-establecida, sea una imagen, un sonido, un video, una animación 3d o 2d, un modelado o una acción para la interacción. Este punto compromete directamente a las capacidades del procesamiento del hardware.

Rendering: Cuando ya es reconocida la posición, la orientación e identificados los elementos a colocar, comienza a hacerse el proceso de render en tiempo real de los elementos virtuales pre-establecidos.

Visual feedback: Una vez que los elementos han sido creados, estos se muestran a los usuarios en la posición identificada en el primer paso. Este es el lugar de la visualización de los elementos pre-establecidos, “La visualización es entendida como el dominio de las representaciones interactivas basadas en la computadora . Podemos dar un paso más allá y decir que la visualización significa la transformación de procesos generales invisibles con el objetivo de facilitar e incrementar la comprensión” (Bonsiepe, 2000)

Interacción: el usuario puede tocar, mover los elementos, caminar con ellos y en ocasiones, agregando posibilidades y filtros más avanzados a la programación pueden darse resultados de interacción más compleja. La convergencia de los medios escritos sonoros y visuales en un sólo entorno suponen para el usuario un alto grado de participación. La interactividad es el paso de la mediación a la creación. Los usuarios dejan de ser objetos de manipulación para convertirse en sujetos que manipulan. (Vilches, 2001, p. 213).

MÉTODOS DE RECONOCIMIENTO (ITU)

Marcador de seguimiento o patterns: Marcas gráficas que son reconocidas por los procesadores a través de una cámara o equipo de reconocimiento de patrones.

Características naturales de mundo real para el seguimiento: La realidad Aumentada puede también utilizar como patrones de reconocimiento los rostros, las texturas, los colores, etc.

Reconocimiento sensorial: El movimiento, el GPS, el ultrasonido, pueden ser utilizados como patrones de reconocimiento de la Realidad Aumentada.

INTERFACES PERCEPTUALES DE USUARIO (IPU) UTILIZADOS PARA PROCESOS DE REALIDAD AUMENTADA TANGIBLE

Cámaras web simples de los computadores de escritorio, portátiles o celulares.

Body worn displays. Dispositivos adaptados al cuerpo: HDM y lentes de contacto entre otros. Los HMD (Head-Mounted Display) son dispositivos ópticos que se componen de pantallas que muestran tanto las imágenes del mundo físico, como de los objetos virtuales, sobre la vista actual del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor; este seguimiento permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. Los lentes de contacto cumplen la misma función pero aún no han sido probados en seres humanos.

Hand held displays. Dispositivos de mano: Es un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. Un ejemplo clave es la utilización de dispositivos móviles, sus dos principales ventajas son el carácter portátil y la incorporación de cámaras.

Projection base displays spatial augmented reality: La Realidad Aumentada Espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre los dispositivos de mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de los ojos sobre la pantalla. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado por la resolución de la pantalla, que sí afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información virtual, en cambio en un sistema SAR se pueden mostrar un mayor número de superficies virtuales, a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.